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鬼剣士 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (鬼剣士01.jpg) 女格闘家 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (女格闘家01.jpg) 男ガンナー imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (男ガンナー01.jpg) シーフ
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仁王像のごとく立ってする小便のこと。女性は座れや!
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立ち回り解説 ①基本となる動き方 上でも説明したように、機動力に欠けるジョニーはチップなどのように画面を動き回って戦うことはほぼ出来ません。通常技もスキが大きく、なるべく空振りは避けたいので、慎重に動く必要があります。空から攻めるのもアリですが、空中ダッシュの遅いジョニーは一部の技を除いてほぼ対空技で撃退されてしまいます。 また、ゲージ回収率は全キャラでもトップクラスに入り、歩くだけでもゲージがそれなりに溜めることが出来ます。歩く 少し戻り>歩く、という行動を繰り返してゲージを溜めることも重要です。 よって、じっくりと腰をすえて、相手のペースにとらわれない様に動く必要があります。ジョニーは火力の他にも長いリーチを持った技が多いので、これを生かして相手の攻撃間合いの外から攻めることも出来ます。 基本的には待ちで、攻めて来た相手をリーチを生かして迎撃することが理想になります。 キャラによっては飛び道具で牽制してきて、ほとんど攻めてこないようなキャラもいますが、そういうキャラにはこちらから、歩いてゲージを溜めつつじっくりと近づいていきます。 その時の状況や相手によって振る技は変わります。詳しくはキャラ対策や技解説で。 ②攻める場合 ゲージが溜まってきても相手が攻めてこない場合。ヴェノムのような遠距離に特化、もしくは豊富な飛び道具を持ってるキャラを相手にすると、一向に攻めてこないという状況もあります。ジョニーの攻撃は大体中距離程度までしか届かないので、ずっと待っていても相手のシューティングの的にされてしまいます。そういう場合はこちらから攻めていかなければならないのですが、ただ闇雲に攻めると相手に簡単に迎撃されてしまいます。いかに行動を読まれないように近づいていくかが大切で、空中ダッシュやステップだけで攻めるのではなく、相手の意表を突いてのジャックやキラージョーカーで的を絞らせないように攻めることが重要です。多少距離があっても相手に読み合いをさせなければ勝利は遠いです。 しかし、多少のライフやゲージを犠牲にしたりしないと辛いキャラもいます。その例として、ハイジャンプの高さを生かして相手の真上まで移動し、ディバイン2~3発落としてガードさせて無理矢理近づくのもアリです。 ③待つ場合 遠距離はゲージを溜め、上段ミストで空からの奇襲を抑制。対空には6P、上段ミストで大抵落とせるが、一部の技には相殺、もしくは6Pが負ける場合もあるので、空投げも選択肢の1つとして考えておくこと。相手が近づいてきたら中距離で遠Sや2S、空ならJSや燕穿牙で接近を阻止しつつプレッシャーをかけていきます。相手の牽制に合わせた6HSもリターンが大きく狙う価値はあります。近距離では、2P、立ちK、2HSなどで切り替えしていく。逃げの場合はFDで距離を離しつつ、ハイジャンプで逃げる。ジョニーのハイジャンプはかなり高い位置までジャンプするので逃げにうってつけです。
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お役立ち情報 ここでは、サクラ作曲において役立つ技を紹介していきます。 初級テクニック サクラの基本機能の応用技をメインに紹介します。 上級テクニック サクラの基本機能、初級テクニックを組み合わせた、高度なテクニックを紹介します。 MMLテンプレート 便利なテンプレート集です。 拡張インクルードファイル サクラ作曲を支援する機能拡張用インクルードファイルです。 コメント 名前 コメント
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相性 五分~5.5:4.5でアンジ有利! 立ち回りで微妙に勝っており、火力はあまり変わらない程度。 被起き攻めは厳しいものの立PやGPで切り返す手段もあり、起き攻めに入ってもイノに無敵技が覚醒しかないので攻め込みやすい。 立ち回り 有効なのは「立P・6P・6S・2S・HS風神・6K」 イノの立ち回りで多いのは「ジャンプしてからの行動が多い」「距離をとって音符・横ケミ・狂言」といった行動が多い。 横ケミは地上ダッシュで抜けることはできないが、遠距離のジャンプ行動はHJで近づきやすく、中空ダッシュも有効なので攻めやすい。 イノの6Pは持続が3Fと短く、タイミングしっかりあわさってないとJSやめくりJHSで勝ちやすい。 イノの対空には6Pの他に昇JP・空投げがあるのでこのあたりは注意。 空投げは投げ範囲がポチョの次に広い(メイと同じ)なので空投げ警戒は微妙ながら少し遠めで。 立ち回りでの横ケミや起き攻めに重ねた音符はHS風神の的なのでしっかり狙っていく。 イノがジャンプ>後ダッシュなどで下がった場合は狂言が飛んでくることも少なくない。なのでジャンプで逃げるイノを地上で追いつつ狂言に反応してGPや出させないように追うようにする。 立P イノのホバー潰し。 近距離で使えばジャンプやホバーの邪魔できるので使いやすい。 被起き攻めや固めされてるときに間あいたら出す感じで使っていくと行動潰し易い。 6P 微妙な高さの音符や横ケミけん制を狩れ、ホバーでつっこんできたとこを潰し易い。 置きに使ったりダッシュ6Pで突っ込んでいくのに使いやすい。 ただし狂言や大木には弱いのでこれ1本で攻めようとは思わない。 6S イノのジャンプ防止・ジャンプからの行動を狩るのに使う。 また、地上横ケミでのけん制をGPとりつつCHで殴れることが多くわりと振り回せる技。 しかしこれも6P同様に「イノが空中で6S・6Pが空振ってるの見てから狂言」でダウン奪われる。そして大木にも弱いので注意。 2S 大木潰し。 起き攻め中に大木で切り替えしてくる相手には持続当てや置きが有効。 立ち回りでは置きとしてはあまり役に立たないが、ダッシュ2Sで切り込む行動は強い。 イノの横ケミ等にひっかからないので強気に攻めていける。 ただしイノの行動上、飛び回ってることが多いので使う機会は少ないかもしれない。 HS風神 横ケミみてからCHとれたり、立ち回りや起き上がりの音符重ねを抜けやすいので使い勝手がいい。 大木も攻撃発生にあわせれば抜けて殴れる。 (ただしS大木とHS大木で距離と攻撃発生が違うことやHS大木に青があるのであまり優秀な返しとはいえない) スカった場合も臨やFB臨が使いやすいので相手は迂闊に手を出せない。それにジャンプから後ろ下がろうとするのも多いので臨にひっかかりやすい。 6K 空中だとFDはってないとガードできないことや高さ・GPのおかげでホバーを潰し易い。 また投げ仕込み6Kで起き攻めの切り替えししやすかったり、大木も潰し易い。 起き攻め 覚醒の窓際のリバサや、甘い固めの割り込みの限界フォルテッシモ以外は無敵がないので怖くない。あとはDAAもあるが、どれも50%必要なのでゲージない時には安心して攻めれる。 リバサでは無理だが、固め継続の途中疾や疾を直ガから大木で抜けてこようとする行動があるので2Kや2Sで出はじめ潰し易いものを使っていくのが安定する。 また、窓際は暗転からHS風神やGPで>蒼で返せるのでそこまで脅威でもない。(GP>蒼は先端だとガード間に合ってしまうことがあるのでHS風神がおすすめ) 被起き攻め 遠めの音符重ねだとHS風神で抜けて殴れることが多い。(読まれれば潰されることもあるが、見せておくと起き攻めしにくくさせる抑止力にはなる) 間があいたら立Pや投げ仕込み6KやHS風神が使える。 ホバー行動が多いので高めの攻撃出すとひっかかってくれやすい。 (同じ意味で近Sや6Pも隙間に差し込めれ、当たればおいしい) まとめ 立ち回りや被起き攻め時にHS風神がくるかもしれないというプレッシャーを与えておくと色々と抑止力となる 横ケミにHS風神でほぼ安定 投げ仕込み6Kが役に立つ HJや6Sでジャンプ行動しにくくする。 大木潰す選択肢も適度にばら撒く
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テスト テスト -- (管理人) 2013-02-28 17 45 08 最近の野中正幸さんの仕事ぶりに関しては少々気が滅入っています。 アニメファンが「こうすれば可愛いだろう!萌えるだろう!」と思えるような揺ら揺らした演技やデフォルメ感を重視した作画に確信を持ち過ぎかと。 -- (名無しさん) 2013-02-28 19 17 21 ヤマノススメですが、中盤に入ってから一人原画が基本になっていって嬉しい限りです。内容が内容だけに話数ごとに作画の難易度は感じられますが、このようなアニメーター個々の仕事を分かりやすく明示できる作品は結構久しぶりな気がします。 -- (名無しさん) 2013-02-28 19 21 44 野中氏の作画が好きでないのならそれでいいのではないですか。むしろあなたが仰るようなことに確信を持ってそれを実際に画面に落とし込んでいる時点でそれはものすごいことだと思うのですが。まるでそういった作画をすることが罪であり他人に迷惑をかけているような言い方は「評判を落としたい」などといった意図に見えかねません。 -- (いーも) 2013-02-28 21 08 14 好き嫌いと善悪と巧拙を混同しているように思えたので。 -- (いーも) 2013-02-28 21 12 45 ぼくちんこれが嫌いなんでちゅ~って喚いて何になるのかね?んなもん興味ねーよ -- (名無しさん) 2013-03-01 01 54 09 案の定レベル低いな exレベル -- (名無しさん) 2013-03-01 02 28 16 演出wikiもアニメブロガー臭出てきたし この手の輩が押し寄せてくると碌な事がないわ -- (名無しの男) 2013-03-01 11 55 05 前3人の方、作画スレのノリを持ち込むのはお止めいただきませんか?ここは公共性をわきまえた場ですので。 -- (名無しさん) 2013-03-01 14 09 24 匿名での議論が目的ならば2chで十分なのではないですか? 作画スレが機能していないということならば別にスレを立てればいいでしょうし。個人の意見を広めたいならばHNとはいえ名前が出るブログやtwitterなどの方が説得力も出て有用でしょう。議論ややり取りを繰り返すのであればHNが表示される掲示板などを借りた方が良いのではないかと思います。 -- (いーも) 2013-03-01 16 56 20 GJ部の8話が話題になっていますが、原画が6人ということで一人当たりのカット数は比較的多目だったと推測されます。パート予想など書いていただけるとありがたいのですが。 -- (モザイク左衛門) 2013-03-01 18 13 31 まんがーる9話、三谷暢之さん作監・原画(他にもう一方いましたが)で動きが面白く、楽しめました。 ヤマノススメといいあいまいみーといい今期の5分アニメはなかなか作画的に魅せてくれます。 -- (モザイク左衛門) 2013-03-01 18 23 51 GJ部8話は公式Twitterでどなたがどこら辺りを担当したか呟いてますよ -- (名無しさん) 2013-03-01 18 26 10 ガンダムUC6話、ここにきてガチガチの総作監制を廃止してきたのには驚きましたね。 高橋久美子さん玄馬宣彦さんが他の方と連盟で作監としてクレジットされているのみです。高橋さんは原画でもクレジットされてますが。 他の作監の方が慣れてきたのか、あるいは時間がなかったのか、分かりませんが、あくまでも表情に手を入れる程度に留まっていて今までと随分趣が違います。 皆さんかなりシャープな作画をされているので統一感はありましたが。さて次回の7話が1年後の公開ということで、待たせますねえ。ガンダムUCに関しては5巻で少し息切れが見受けられましたが、基本的に恐ろしい作画レベルと安定度を維持していて、驚異的なシリーズでありました。 特に総作監の高橋さん、玄馬さんは本当に凄まじい仕事をされ、紛れもなく代表作となりましたね(まだあと1本ありますが) -- (モザイク左衛門) 2013-03-03 22 42 02 新世界より21話、中村プロダクションのグロス回でしんぼたくろうさんが作監ですたが、存外出来が良かったのに驚きました。 もちろん中村プロダクションを卑下しているのではありませんが、この作品、上手い人は沢山参加しているのに全体としての出来がいまひとつのまま2クールまで差し掛かっており、やはりスケジュールの問題を考慮しなければならない結果が続いていたように思います。 ですが21話は芝居やアクション・エフェクトなど、全体的に良好でした。放映前に総作監を敷いていないことを一つのウリにしていたこともあって、ちゃんとしんぼさんのキャラが修正されずに残っており、しんぼ顔になっていましたね(笑) でもキャラデザとの親和性が意外と高くて良かったですよ。こういうときにしっかりと納期を守れる優良なグロススタジオの腕前が光りますね。 -- (モザイク左衛門) 2013-03-03 23 05 35 コミュニティとか言っておきながらGJ部の情報にお礼一つ言わず 自前の感想を垂れ流すだけでコミュニケーションする気の無いモザイクさん マジでコミュニケーション上手ですね -- (名無しの男) 2013-03-04 11 54 32 他人を煽るような発言は控えて下さい。 -- (山田トミー) 2013-03-04 15 05 09 ガンダムUC6話ですけど、今回ノンクレジット多くないですか?機関長のお爺さんが暴れてるシーンとか藪野さんとか竹内さんっぽい -- (名無しさん) 2013-03-06 13 40 13 湖川&ビーボォーが好きなモザイクさん、今月のアニメージュの窪岡インタビューにビーボォーの話題が結構出てるからチェック忘れないようにね -- (なな師) 2013-03-09 19 58 59 何故私が湖川氏&ビーボォー好きだと思うのでしょうか?>なな師さん -- (モザイク左衛門) 2013-03-09 20 43 12 http //www.youtube.com/watch?v=8pufyWbQ8-Q 翠星のガルガンティア, 1話にしては修正甘い気がします。田代雅子さんは実力者らしいですが、フラクタルでもあまり総作監として機能してなかった印象が強いのでちょっと不安です。ガルガンティアの製作自体は順調すぎるくらい順調みたいですが…。 -- (モザイク左衛門) 2013-03-16 20 06 28 モザイクさんは総作監推奨派ですか。残念です -- (七人のナナシ) 2013-03-16 20 56 19 田代さんは綺麗な止め絵より動きを描きたいタイプ。フラクタルも1話2話かなり動きを足してるよ。ってもこのPVに入ってるカットも影見れば絵にもかなり修正入れてるでしょ -- (ちゃんぽん) 2013-03-17 10 30 59 東映一人原画3人衆という言葉がどこから生まれたかわかりませんが、青山充さん、八島善孝さん、横山健次さん、出口としおさんのどなたが該当すると思いますか?四天王でも良いとは思いますが。 -- (山田トミー) 2013-03-25 21 44 34 佐々門さんを入れた場合は・・・呼び名が思いつきませんねw -- (七人のナナシ) 2013-03-26 00 41 57 最近昔のOVAの視聴にハマっています。今日は「太陽の船ソルビアンカ」の1巻を見ましたが、凄いクオリティですね。 -- (モザイク左衛門) 2013-03-26 01 08 25 佐々門さんはサンライズでの仕事も多いからカウントされてないんじゃないですか。自分は青山さんは一人原画じゃないときの仕事も有名だから他3人とはちょっと違うんじゃないかと。 -- (ちゃんぽん) 2013-03-26 02 41 14 ノーマッドの馬場絵理さんの名前を、もうここ1年半くらい見ていないのですが、どうされたのでしょう? きれいな絵を描く方ですし、引退のはないと願いますが… -- (ヌーマット) 2013-03-26 14 29 25 青山さんが一人原画意外で有名になったのは、プリキュア映画の作画監督からのような気がします。90年代後半くらいからに絞ると、東映の一人原画といえば青山出口八島の三人衆でした。 横山さんは偶に複数人でやっていましたが、このお三方は基本的にいつもお一人でしたし(八島さんは希に直井さんと組んでいたかも?)、絵のクセも横山さんより大きかったですから。 なので、青山さんが一人原画以外でも有名という話を聞きますと、隔世の感ありといった気持ちになります。 東映作品の一人原画は、これ以前はどんな感じだったんでしょう。 絵が上手い方でも、仕事に疲れて引退される事はよくあるそうです。 馬場さんは修正量の多い方でしたし、作監業に疲れられてしまったのかもしれませんね……。もちろん他の事情かもしれませんが>ヌーマットさん -- (ザ・名無し) 2013-03-26 15 47 40 名前を見なくなってしまったアニメーターの方の話題で、私が真っ先に思いつくのはJC-STAFFで活動されていた川嶋恵子さんなのですが。 作監としても非常に上手く可愛らしい絵を描く方で「藍より青し」のときにアニメ雑誌の発表では当初キャラクターデザインとして発表され、放映直後に岩倉和憲さんに代わっていたという一件もありました。 もうかれこれ6,7年は名前を見ませんね。 -- (モザイク左衛門) 2013-03-26 15 56 31 間違えました、藍より青しのキャラデザは小栗寛子さんでした。 -- (モザイク左衛門) 2013-03-26 16 10 38 時期によって3人衆の顔ぶれが変わるということもあるのでしょうね。現在では出口さん横山さんの一人原画はほとんど見なくなってしまったので、今は青山八島直井ではないかと思いますが、90年代なかばになるとまた違う並びになりそう。 -- (ちゃんぽん) 2013-03-27 10 12 43 みなさん、色々な意見ありがとうございました。夏から「ローゼンメイデン4期」の放送が決定したみたいなので、そちらで復活されるといいですね。それと「たまこまーけっと」で、それまで原画を担当されていた、福島正人氏が動画を担当されているのですが、どういうことでしょう? 動画職人に転向? とかですかね。-- (ヌーマット) 2013-03-28 15 57 24 最近個人ページの更新が遅れがちですが、いつもの方も社会人になられたのでしょうか? -- 名無しさん (2013-04-10 04 26 58) いちいち詮索すんなよ 遅いと思うなら自分でやれ -- 名無しさん (2013-04-10 17 23 37) 曽我部孝(波風立流)氏が「野口和夫」名義でも活動しているという話を聞いたのですが、何方か詳しい情報をご存知の方は居りませんでしょうか。 -- (名無しさん) 2013-04-11 23 16 33 その情報は正しいか確認出来ませんでした。私としては真偽不明という回答となります。 -- (山田トミー) 2013-04-12 14 13 19 村瀬さんの項、ガンダムUC5話で艦長がお茶を噴くシーンとありますがそこは工原さんでは?村瀬さんは暗い部屋でブライトが通信をしているシーンではないかと思います -- (いーも) 2013-04-19 23 52 19 へえ、あそこ工原さんなのですか。当時見て村瀬さんにしては遊んでるなあという印象しかありませんでした。そもそも工原さんの作画に詳しくないのですが。いーもさんもし良かったら工原さんのお仕事についてご教授願えますか? -- (村瀬さんの頁の執筆者) 2013-04-20 00 06 52 公開当時に関係者の方のtweetでそのシーンの担当が工原さんだと明かされていたはずです。当のtweetが消えてしまったのか見つからないのが申し訳ないです(ニコニコ動画のコメントには残ってますね)。工原さんは作監でのお仕事で絵柄にも特徴が強く出る方なのでそれらを参照をしていただければわかりやすいと思いますが、キャラは尖ったシルエットのポージングが特徴的な方です。まとまった仕事としてはKARASがおすすめです。 -- (いーも) 2013-04-20 00 42 07 あとUCでは村瀬さんのパートは撮影処理が他のシーンと違ってややぼやけた画面になっていますので、5話でも同様のブライトのシーンではないかと思いました。もし誤りがあった場合には申し訳ありません。 -- (いーも) 2013-04-20 00 53 59 村瀬さんと言えば愛物語が一人原画で良いらしいのですが、いまだに見る機会に恵まれません。 -- (モザイク左衛門) 2013-04-20 00 56 41 VHSなら安価で手に入りますよ。愛物語は全体的に動きより演出と絵で見せる作品が多いのですが、武骨なかわぐち絵をスマートにまとめていて村瀬さんらしさが見られます。 -- (いーも) 2013-04-20 01 09 08 ガンダムUCの話題なので、少し関連があるかも分かりませんが、ここ数日アニメのYAWARAを見ていて思ったことを記しておきます。 主に後半の高坂希太郎さんの作監回を見ていたのですが、現在のマッドハウス的なテイストがここでほぼ完成したのではないかと感じました。 つまり「アニメらしい立体感のあるキャラクター+原作マンガの再現」といった、原作絵をそのまま動かしつつ、アニメの立体や芝居の美味しい部分も残すという、マッドらしい作画ということです。 YAWARAの原作と照らし合わせてみたのですが、ハイライトなどの影の表現は浦沢氏も確かに多色刷りページでやっているのですが、アニメでは高坂さんを始めとした作画陣がより強調させて立体の強調に転用しておられます。 この手法が今見返すと本当に「ガンダムUC」、「ちはやふる」などの手法とそっくりです。高橋さんや濱田さんを始めマッドのアニメーターが血を受け継いでいるのだなと感じさせられました。 一方で逢坂浩司さんの回なども後の「Vガンダム」を髣髴とさせるもので、興味深かった。藤田しげるさんは高坂さんと近い浦沢さんのラインで纏めていますが、高坂さんより少しウエットな、アニメ的な艶やかさを残して作画されていた印象です。 あと試合シーンですが、これは原作や演出の方向性として「柔道を再現する」というものではありませんので、あくまでポージングで見せていく、動きをなるべく描かない絵作りで殆ど統一されていました、ですのでアニメーターの遊びが許されている作風ではなかったということです。 動きの早いしーんなどは、原作のブレ表現をそのまま再現しているカットが目立ちます。柔道アニメではあるけれど「柔道」で勝負するつもりは毛頭ない、あくまでドラマ優先、それだけに作画監督の皆さんがしっかりした仕事をされている、そういう印象でした。 特に強調しますが高坂回の安定感は、本当に凄いです。面白いのは横顔や口パクなど、原作よりさらに歪ませて強調して、かつ立体的に動かしているので、原作よりマンガ的な印象を感じることです。これは後のカイジとかに受け継がれていると思います。 -- (遼平) 2013-04-20 01 25 38 あー なんで名前コロコロ変えた上にまともに返信しないし他人の発言の受け売りをまるで自分が思いついたことのように言うんでしょうね。 -- (いーも) 2013-04-20 01 36 13 いーもさん、主に私に対して言っておられるのでしたら謝ります。ですが、そんなに疑心暗鬼になって個人へ皮肉を向けても何も得をしないですよ。 私の発言にしろHNにしろ、そもそも殆ど書き逃げみたいなもので、もし本当に自分が自分の発言としてネットに残しておきたいのならブログを作ってそこで勝手にやりますから。 でも私の発言なんてそれほどのものでもないし、責任も取りたくないからここを使わせてもらってるだけですからね。 -- (遼平) 2013-04-20 01 48 19 便所の落書きなら便所にするべきですよ。多くの人が見る場所での発言に責任を取りたくないなんて虫のいい話があっていいものですか。 -- (いーも) 2013-04-20 02 11 23 私の発言が便所の落書きかどうかはさておき、責任を取りたくないのは私個人の恣意的な意見ではなくて、取れないからですよ。 作画@wikiの編集やレスなどというものは、あくまで推測で語ることしか出来ないし、それらの寄せ集めで成立しているものだから、私みたいなニワカ人間でも書き込む余地があるということですから。 そういう人間たちをすべて排斥しようものなら、このwikiはたちどころに機能を停止するでしょう? 私一人を黙らせたところで、いーもさんのいうところの便所の落書きというのは、この作画@wikiが公衆便所の役割を担っている限り、これからも成されるでしょう。場合によってはオシッコやウンコだって引っかけられるでしょうから。 とはいえそれが公衆便所の役割ということです。毎日きちんと清掃してくださる清掃員の方だっておられます。掃除の判断は彼らに委ねればそれでいいのではないでしょうか? -- (遼平) 2013-04-20 03 04 02 コミュニティスペースだし何書いてもいいと思うけど -- (名無しさん) 2013-04-20 03 19 32 実際、モザイクザエモンさん疑問提示とか質問して答えもらっても碌な返事しねーなとは思ってたけど・・・ -- (ザ・名無し) 2013-04-20 10 46 32 私が言いたいのはセコいことしないでほしいということです。あと、責任を負いきれないということと責任を取りたくないということは全く別のものでしょう。コミュニティなんだから最低限のマナーは守りましょうってことですよ。推測で話をするなともニワカは書き込むなとも言っていません。上に述べたように、まともなやりとりを望んでいるのであって黙らせたいというつもりもありません。便所は汚いから汚い使い方をしてもよいではないかという道理もありません。全員が綺麗に使いきれるわけではなくても、お互い努力はすべきでしょう。 -- (いーも) 2013-04-20 11 16 04 誤解を与えてしまったようなので付記しておきますが、私が便所の落書きと言ったのは発言の内容に対してではなく、そのせこい行為や態度に対してです。それを改めていただければ何も言うことはありません。 -- (いーも) 2013-04-20 11 30 41 何度も申し上げますが、第三者を直接的に不快にさせる文言や、他人を煽ってしまう発言になるのではないか?と思える文章を書かないで下さい。 投稿ボタンを押される前に、今一度ご一考下さい。 -- (山田トミー) 2013-04-20 12 58 49 私のHNに関してですが、今後は「モザイク・名無し・遼平@左衛門」で統一させていただきます。 今回の件で不快にさせてしまった第三者の方々、及び管理者の山田トミー様にはご迷惑をおかけしました。 ふつつかものですが、今後ともよろしくお願いします。m(._.)m -- (モザイク・名無し・遼平@左衛門 ) 2013-04-20 16 47 57 こちらも言葉の選び方等失礼な点があったと思います。お互い気を付けていきましょう。よろしくお願いします。 -- (いーも) 2013-04-20 17 05 08 変猫5話の吉田は月子が主人公を噛むあたりらしいですけどhttps //www.youtube.com/watch?v=hUfojnZp_aE feature=player_embedded#!、月子の姉が主人公にモノを投げつけるとこも吉田っぽくないですかね?http //www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage v=tunrvvK4ENE#t=23s -- (niwaka) 2013-05-13 02 38 00 吉田さんは2コマ打ちが多くてでテイクバックに入るときに1コマを使うので前の方で合ってると思いますよ。後者は吉田さんならばもっとツメる箇所が多くなるのではないでしょうか。 -- (いーも) 2013-05-13 22 45 58 mad見直してきましたが自分の推測は思いっきり外してるようですね(^_^;) なんか勘違いしてたようです・・ -- (niwaka) 2013-05-19 07 37 04 進撃の巨人9話、動画に佐藤利幸さんを確認しました。 最早業界に何人の佐藤利幸さんがいるのか分かりませんね。 -- (モザイク・名無し・遼平@左衛門) 2013-06-03 16 41 04 動画の方ですので、今回は載せないで頂ければとは思いますが、やはり同姓同名の方というのは、描いている側もそれをまとめる側も 非常にやりにくいですね。同じような事は佐藤千春様などの項目でも発生しておりご本人様も困惑しておられる状況のようです。 人の名前というものは、ある程度被ってしまう部分があることは諦めざるを得ない部分ですが、今後どのようにしていくかは意見を交わしていくのも良いかと思っています。 -- (山田トミー) 2013-06-03 19 55 16 進撃の巨人9話は童夢グロス回なのでその佐藤利幸さんは多分本人ですよ -- (通りすがり) 2013-06-03 20 03 09 そもそも佐藤利幸氏に同姓同名がいると、何を根拠に主張されているのかわかりません。 -- (名無しさん) 2013-06-05 23 39 54 http //www.youtube.com/watch?v=uRQTZC3uNW4 feature=youtu.be#t=3m04s 2008年投稿、ニコニコの方が制作したアニメpvです。ここの竹内系っぽいシーンはアニメーターが描いたらしいんですが これと似た動かし方をするアニメーターがいたら教えてください。 -- (ミク) 2013-06-06 23 00 18 風立ちぬの試写を見てきましたが、自分が確認できた範囲では 賀川、山下明彦、稲村、田中敦子、押山、板津、大平、近藤、青山、本田(敬称略) の名前が確認できました。 大平さんはガッツリというわけでは無かったと思いますが、良い感じに修正されていてやはりかっこよかったです。 それと先日テレビで流れた物とは異なるかぐや姫の予告が上映前に流れたのですが、山田くんの時のような鉛筆の線に更に線の勢いが加わっており、 城内?を駆け抜けるシーン(恐らく橋本さん)やかぐや姫が野をかけ転げ落ちるさま(うろ覚えですが・・・)はかなりすごかったです。 規制で2chに書き込めないのでここに書かせて貰いました。 -- (ニワニワ) 2013-07-11 09 03 09 野というより山道の方が正しかったです。 すいません。 -- (ニワニワ) 2013-07-11 09 07 25 ニワニワさんお疲れ様でした。レポートありがとうございます。公開がますます楽しみになりました。かぐや姫も楽しみですね。 -- (ちゃんぽん) 2013-07-12 00 43 28 OVAとOADの表記、統一した方がいいですか?分ける派と分けない派に分かれそうなので、一応こちらで提起してみます。 -- (山田トミー) 2013-07-20 04 26 24 たまごっちを見たら、制作担当補として、和崎伸之さんの名前がありました。 イナイレでは、太田昌二さんが進行のローテに入っていますし… 作画は全く関係ありませんが、どういったわけなのか、わかる方はいらっしゃいませんか? -- (名無しさん) 2013-07-25 19 20 40 佐藤千春さん(ベテラン)が神様のいない日曜日に参加されているようです。 ご本人で間違いないようなので更新をお願いします。 -- (モザイク・名無し・遼平@左衛門) 2013-07-28 05 11 03 一応確認してみたら、確かにやったと呟かれてたので更新しました。 -- (山田トミー) 2013-07-28 05 52 00 http //www18.atwiki.jp/sakuga/pages/1692.html fateプリズムイリヤ4話のページが削除されているのですが理由はなんでしょうか? -- (aiueo) 2013-08-02 16 52 38 外崎春雄さんと松島晃さんエルのホームページから名前消えてるので、エルぬけたようです。 -- (sin) 2013-11-26 10 59 35 齊田博之さんの仕事で、おすすめがあったら教えてください -- (トミタ栞ちゃん大好き) 2013-11-29 08 22 35 桜トリックの松竹さんのパートを「肩車~手」と書いて別の方に書き換えられた者です。 確かにAパートのキスは松竹さんっぽい。 でもBパートの肩車のときの手足も松竹さんの同人誌のと似てる気もします。 書き換えた方この書き込みご覧になられていたらどうかご教授ください、松竹さんのページ他の作品もパート追加されてるんでお詳しいとお見受けします。 -- (名無しさん) 2014-01-26 04 25 20 記述されているパートが推測なら推測と書いて欲しいです。 書かれているものが合ってるどうかは別の話だと思います。 「表に出せないけど明確なソースがある」という場合ならいいのですが… -- (名無しさん) 2014-01-26 11 01 49 ささみさん@がんばらないは作画アニメだと思うのですが皆さんどう思いますか -- (asa) 2015-02-05 04 02 28 最近新規ページの仕事暦の更新が少ないですね えいちわいさんお忙しいのでしょうか -- (名無しさん) 2015-05-27 11 19 18 アニメ浪漫の情報を欲しています。 よろしければ、どなたか編集お願いします。 -- (えあおいあいあ) 2015-11-04 16 50 58 作wikiの歴史は例えばアニメミライdisにしても、育成されてない根拠が「一番話題になったのが吉成の作品だから」とか全く論理が繋がってないし、三宮とか半田は他作品で吉成エフェクト書いてるわけでしょ。北久保の発言だってその後に「また北久保嘘ついたのか」みたいな流れもあったよね。昔のスレとか確認するの難しくなってきてるし、こんだけ間違いとかほいほい指摘されるし、itoとかその辺まとめる価値もない。もう全部消すのが一番いいよ。昔のスレとか確認しづらいのに捏造間違い中傷するんだから -- (名無しさん) 2016-01-04 18 39 18 ここで作画かたっていいすか? -- (名無しさん) 2016-01-04 19 56 38 是非どうぞ -- (山田トミー) 2016-01-11 13 36 24 クジラの子らは砂上に歌うを まだ未見で、気になっているのですが作画的にはどうなんでしょうか。 -- (名無しさん) 2017-11-07 12 09 36 アクションよりも芝居寄りのアニメーションかなと思います。 飯塚晴子さんの修正が随所に入ってる印象です。 -- (名無しさん) 2017-11-07 22 03 10 ボルトってどうなんでしょう? ナルとは疾風伝で離れたクチなので毎回作画アニメと言う訳じゃないのでしょうか -- (名無しさん) 2017-11-07 22 50 33 亀田 作監作業が楽しいです。コンテが『(勇者王)ガオガイガー』の米たに(ヨシトモ)さんなんですけど、コンテがはちゃめちゃで面白いんですよ。ダンシング星人というのがでてくる話で、今までの『ダンディ』の流れから外れるぐらいのギャグ回になっていて。 ―― えっ、『ダンディ』って毎回何かから外れている感じがありますけど。 亀田 まあそうですね(笑)。でも『ダンディ』のギャグって「あ、そっちなの?」みたいな、僕にはちょっと高度なお笑いなのですが、米たにさんのギャグは割と直球の笑いなので、僕的にはテンションが似てたというか、コンテが自分の中でしっくりくるからやりやすい。どこまで自分の色が出るかはちょっとわからないですけど、楽しく修正を入れてます。 ここのunkoerの受け答えがアスぺっぽくてよく小黒通したなと思う。 -- (名無しさん) 2017-11-08 14 42 16
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略語 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】攻め 守り 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 略語 略称 技名 ID インフェルノディバイダー GH ガントレットハーデス DS デッドスパイク HF ヘルズファング BE ベリアルエッジ BS ブラッドサイズ まだお まだ終わりじゃねえぞ カーネイジ カーネイジシザー 【基本立ち回り】 【全般】 主な狙いは画面端限定の強力なコンボを決めるべく、横に押し込んでいくこと。ラグナは突進しながら攻撃する技や横へのリーチが長い技が多く、全体的に横への牽制力が高め。これらを使い分けて、相手をどんどん「横に押していく」立ち回りをすることになる。 【開幕】 いきなりダッシュ5Bで触りにいったり、様子見してみたり、5Bを嫌って上に逃げた相手にJAを引っ掛けにいったり。 【接近方法】 5Bの間合いに近寄るまでは、基本的にダッシュとジャンプがメインとなる。ダッシュジャンプ、二段ジャンプなどで相手の対空タイミングをずらしながら近寄るのがポイント。同じタイミングで飛び込み続けると、相手にとってはただの動く的でしかない。 【飛びについて】 ラグナはダッシュがそれなりに早めなので、ダッシュジャンプでの接近がしやすい。 飛び込む場合、JCを主に使っていく。発生は少し遅いが、判定が強めでリーチも長い上、ヒット時に追撃しやすい。 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 D系統の技はヒットさせるか、当てるか通常ガードさせることで体力を回復することができる。ただし、D系統の技は乗算補正がキツいものが多いため、これらを当てることばかり考えすぎるとコンボの火力が下がってしまう。火力を取るか、回復を取るかでコンボパーツの組み立てを考えるのもこのキャラの面白みの一つ。 【ゲージの使い方】 攻め 主に崩しのフォローや固めの継続にrcを使うことが多い。2D、HF、GHあたりをRCして更なる攻めの基点とする。 また、固め中は適度にCTを混ぜると良い。崩せれば美味しいし、バリアで防がれてもバリアゲージを大きく削ることができるため、相手にバリアの使用を萎縮させることができる。そうなれば、各種ドライブをガードさせて体力回復を狙いやすくなる。 狙いどころが限られるが、低ダ IDrcでめくりを狙うのも強力。 他には、HF追加や2Dにrcしたり、CTを組み込んだり、コンボの〆にCSや闇喰を使ってコンボダメージの上昇を図る。 守り CIDにrcをかけるのが非常に便利。当たっていれば確認からコンボ、ガードされていたら確認rcから逃げ、といった風に使い分けも利く。 リスクの大きいCIDばかり使わず、時にはCAも使うこと。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 この距離でラグナ側にやれることはほとんどない。デッドスパイクを撒くくらいだが、あまり意味は無い。さっさとダッシュで中距離ぐらいまで近寄るのが吉。 この距離に追い込まれると、遠距離戦に特化した相手(ν-13、レイチェル、μ-12など)には一方的に固められることもある。ガードさせられても焦らず、固めの間を狙って中距離にまで近づこう。 【中距離】 ラグナが最も得意とする間合い。 5B、5Cといった高性能な牽制技を駆使して地上戦を制する。ただし、バンバン技を振っている牽制技を置き技で潰されたり、技を空振った所に飛び込まれて固められてしまうことも。前後に歩いて様子見をしたり、技を振らないで相手の動きを伺うのも、立派な牽制行動。 ゲージがあるならば、HFを相手のガードさせてからのrcで強引に触りに行くのもあり。 【近距離】 ここでもリーチの長い5Bが機能する。少し近い間合いの時は2Aなども混ぜよう。 GHや2Dを駆使してガードの中下段の揺さぶりをかけることもできる。が、見切られやすいので毎回狙うのは×。 【密着】 攻め まずは発生が速く、ガードさせて有利Fを奪える2Aで攻めの基点を作ろう。そこから6B・GHの中段択、2B・3C・2Dの下段択で二択を迫る。 時には、打撃を混ぜながら当て投げするのも大事。 相手が崩しを嫌がってジャンプして逃げようとするなら、飛ぼうとしたところに5Bなどを刺しにいったり、飛んだ所にJAや空投げを狙ったりする。 バックステップで逃げようとするなら、踏み込み5BやHFで狩って追撃にいったりする。ジャンプ・バクステの両方にプレッシャーを与える意味で2Bなどの下段択を見せるのは重要。ジャンプやバクステの入力の関係上、これらをしようとしたところに下段は非常に刺さりやすい。 発生の速い小技で暴れてくるなら、2Aでちまちまと刻むことで暴れ潰しを狙う。ch時のリターンが大きい2Cに繋げるのも良い。 無敵技で暴れてくるなら、一瞬様子見しておくと良い。そこで相手の動きを見て素早く対処できるならなお良し。 相手がきっちりとガードを固め、中下段投げで中々崩れないという時には、ダッシュ2A・BS・DSといった択で更なる攻め継続を図る。ラグナの中下段は「集中していれば見える」系の技がほとんどなので、それに意識を集中されるとなかなか崩せない。その意識を分散させるべく、「中下段以外にも意識を分けないと相手の攻めが終わらない」というプレッシャーをかけにいくのが目的。 また、相手がガンガードを決め込んでいるときはCTを仕掛けにいくのがとても有効。前述したように、バリアで防がれてもリターンがある。 守り CIDが非常に優秀。1F目から無敵があり、相手のガード以外の選択肢にだいたい勝てる。しかし、rcできなければch始動の反撃が確定し、状況によってはラグナの体力の半分以上を一気に持っていかれることも。場合によってはバクステなどで空振りさせられ、rcすらさせてくれないこともある。 CIDありきで戦うのではなく、まずはこれに頼らずに相手の攻めを切り返す手段を探すのが強くなるコツ。 まずはきちんとバリアを張りながらガードを固め、相手の攻めが途切れる瞬間を探す。相手の攻めが止んだ瞬間を見逃さず、バクステやジャンプで逃げたり、2Aで素早く暴れて攻守逆転を狙ったりする。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 牽制の5BからでもDID横に繋ぐことで高いコンボを入れられるようになり、空中に浮いた相手をBEで引き摺り下ろして地上から再度コンボを入れることもできるようになる。このため、各種行動の期待値が爆発的に上がる状況。この状況を維持し、相手に逃げられないようラッシュをかけよう。 この状況で放つGHやBSは逃げられにくく強力。しかし、それに対して無敵技などを合わされないよう的を散らしながら振るのが大事。 追い詰められた! IDで強気に切り替えしたいところだが、相手もそれを読んで様子見を織り交ぜてくる。画面端で決められるコンボはラグナに限らず強力なものばかりなので、安易に暴れていると瞬く間に体力が解ける。 バリアガードで相手を押し返したり、直ガで割り込み猶予を作って、ジャンプから逃げるのも大事。 状況別 【空対空】 近い距離の時はJAが優秀。これで相手がガードを固めるようになったら、空投げも狙うといい。 少し横に離れた間合いの時はJC、相手がやや上にいるときはJDもなかなかに機能する。 空中でもみくちゃになったときは空中CIDで荒らすのも面白い。 【地対空】 6Aが発生、判定ともに優秀。だが、ガードされると大きく隙を晒すため、その後のフォローや狙いどころを考える必要がある。 6A以外では5Aがとても機能する。発生が早いため咄嗟に落としたい時にもってこい。 5DやGHも、置いておくと空中に逃げた相手を捉えやすかったりする。ただし、空振りをすると大ダメージを受ける。 【空対地】 下にリーチが伸びるJCがメイン。めくりに使えるJBも便利。 たまには対空タイミングをずらせるBEなども使い、相手に対空の的を絞らせないように。 【固め】 2A・2C・6Dを中心に、少しずつ固めていく。BSは相手にガードさせると有利Fを奪えるが、モーションが派手なので判定が出る前に落とされることもある。 【被固め】 基本的にはIDでの暴れを匂わせつつ、バックステップ、ガード、上入れっぱなどで対処。なんだかんだで体力が低いため、昇竜で暴れるのはハイリスク。 【暴れ】 無敵のあるCIDでの暴れが強力。 他には5A、2Aなどの発生が早い技を使う。 2Aが届かない間合いから固めてくる相手には、5Bでの暴れを見せることも大事。 【暴れ潰し】 発生が速く隙の少ない2Aが使いやすい。まずはこの技で暴れ潰しを狙えるようになろう。 慣れてきたら、2C・2Dといったch時のリターンが大きい技で暴れ潰しを狙う。 一点読みになるが、fc判定ありのDIDを狙うのも面白い。rcできる状況ならアリ? 【基本起き攻め】 基本は2AやJCを重ね、その上から更に択を迫っていく。 寝っぱや転がり起き上がりを使う相手は2Bや5Cで上手く刈り取りたい。その場起き上がりをしてくる相手には2Aを置くのも大事。 【基本被起き攻め】 基本的にはIDでの暴れを匂わせつつ、バックステップ、ガード、上入れっぱなどで対処。なんだかんだで体力が低いため、昇竜で暴れるのはハイリスク。 相手キャラによって取れる選択肢とリスクは変わってくる。安定行動がない分、きちんと相手キャラの起き攻めを調べておこう。 此処ももう少し充実させたいところだな -- (名無しさん) 2013-08-03 13 23 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【検索用 めたちたかーる 登録タグ 2017年 NeS UTAU はるふり め 曲 曲ま 重音テト】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:はるふり 作曲:はるふり 編曲:はるふり イラスト・動画:NeS 唄:重音テト 曲紹介 SOS 曲名:『目立ちたガール』(めだちたがーる) コンピレーションアルバム『モノカラーガールスーパーノヴァ』収録曲。 歌詞 きっと誰も気づかない 私が歌いだしても気づかない きっと誰も笑わない 私が戯けてみても笑わない きっと誰も助けない 私が転んでいても助けない きっと誰も聴こえない 私が歌をやめても聴こえない ねえ これが これが 人生ならば やめたくなるね ラララ・ラーラーラー・ラララ 世界を探すように叫んでる ラララ・ラーラーラー・ラララ そこに意味など無いのに ラララ・ラーラーラー・ラララ 誰か私のことを見つけてよ ラララ・ラーラーラー・ラララ 振りかざすその少女は 目立ちたガール そっと一人気づいた 私の鳴らした音に気づいた ふっと耳に挟んだ 私に飛ばした声を挟んだ さっと闇に伸ばした 私に向けて手を差し伸ばした はっと我に返った 私の歌が響いて返った ねえ これが これが 運命ならば 変えたくなるね ラララ・ラーラーラー・ラララ 世界に語るように叫んでる ラララ・ラーラーラー・ラララ そこに意味など無いのに ラララ・ラーラーラー・ラララ 誰か私のことを見つめてよ ラララ・ラーラーラー・ラララ 振りかざすその少女は 目立ちたガール ラララ・ラーラーラー・ラララ 世界を探すように叫んでる ラララ・ラーラーラー・ラララ そこに誰もいないのに ラララ・ラーラーラー・ラララ 誰か私のことを照らしてよ ラララ・ラーラーラー・ラララ 泣き喚くその少女は ラララ・ラーラーラー・ラララ 世界に語るように叫んでる ラララ・ラーラーラー・ラララ そこに意味など無いのに ラララ・ラーラーラー・ラララ 誰か私のことを見つめてよ ラララ・ラーラーラー・ラララ 振りかざすその少女は (せーの!) ラララ・ラーラーラー・ラララ 世界を穿つように叫んでる ラララ・ラーラーラー・ラララ そこに意味など無いけど ラララ・ラーラーラー・ラララ きっと私の道を見つけたよ ラララ・ラーラーラー・ラララ 振りかざすその少女は 目立ちたガール コメント 名前 コメント
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る